А Вы помните Морской бой 2 как играли на листе тетради в клеточку ?

Люди по всему миру играют в эту игру. В у вас корабли, самолеты, подводные лодки, мины, радары и не только. Расставляйте свои корабли и наносите удары по полю противника. Используйте разные виды оружия.

А Вы помните Морской бой 2 как играли на листе тетради в клеточку ?

Морской бой это обновленная версия всем известной игры с новыми возможностями !

Миллионы людей по всему миру играют в эту игру. В вашем распоряжении корабли, самолеты, подводные лодки, мины, радары и не только. Расставляйте на поле боя свои корабли, наносите удары по полю противника. Используйте разные виды оружия, чтобы потопить вражеский военно-морской флот и выиграть битву.

Приложения в Google Play – Морской бой 2
Морской бой 2 — всеми любимая с детства настольная игра с новыми возможностями и расширенным арсеналом! Миллионы людей по всему миру играют в эту игру. В вашем распоряжении корабли, самолеты, подводные лодки, мины, радары и не только. Расставляйте на поле боя свои корабли, наносите удары по полю про…
44.55 MB file on MEGA

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле обычно квадрат 10×10 у каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Вертикали обычно нумеруются сверху вниз, а горизонтали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль - ряд из 4 клеток («четырёхпалубный»; линкор)
  • 2 корабля - ряд из 3 клеток («трёхпалубные»; крейсера)
  • 3 корабля - ряд из 2 клеток («двухпалубные»; эсминцы)
  • 4 корабля - 1 клетка («однопалубные»; торпедные катера)

Другой вариант названия кораблей: «…-трубные» (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр., один пятипалубный, два четырёхпалубных и т. д.) и/или другой формой поля (15×15 для пятипалубных (авианосец)).

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают корабли противника.

При попадании в корабль противника на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле точка. Попавший стреляет ещё раз.

Самыми уязвимыми являются линкор и торпедный катер: первый из-за крупных размеров, в связи с чем его сравнительно легко найти, а второй из-за того, что топится с одного удара, хотя его найти достаточно сложно.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел  называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил(а)!» или «Попал(а)!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль, или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил(а)!» или «Потопил(а)!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

  1. У игрока неправильно начерчено своё поле:
  • Количество кораблей не соответствует правилам;
  • Корабли касаются друг друга;
  • Неправильные размеры поля;
  • Неверная система координат.
  1. Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль[1];
  2. Игрок подглядел расположение кораблей противника[1];
  3. Игрок пропустил свой ход.

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (шириной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом. Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того как игроки поражают корабли друг друга, не исследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается не исследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Морской бой (игра) — Википедия

Share Tweet Send
0 Коментарии
Загрузка...
You've successfully subscribed to Pinta IT 🍺
Great! Next, complete checkout for full access to Pinta IT 🍺
Welcome back! You've successfully signed in
Success! Your account is fully activated, you now have access to all content.